یک از دغدغه‌های اصلی کاربران هنگام خریداری کامیپوتر، انتخاب یک کارت گرافیک مناسب است. در این ترفند قصد داریم به معرفی یک راهنمای جامع برای خریداری کارت گرافیک بپردازیم. در صورتی که قصد خریداری کارت گرافیک را دارید با مطالعه این ترفندها می‌توانید بهترین انتخاب را داشته باشید.

سرعت کلاک پردازشگر
مشابه پردازشگر اصلی رایانه ها داشتن سرعت کلاک بیش‌تر برای پردازشگر کارت گرافیک صرفاً به مفهوم عملکرد سریعتر آن نیست. شاید یک پروسسور 400MHz سریعتر از یک پروسسور 600MHz در یک سیکل کاری باشد. از دید یک پروسسور گرافیکی سرعت Render و سرعت clock با تعداد پیکسل‌هایی است که می‌تواند در هر سیکل پردازش نماید.

ظرفیت حافظه
عبارت از میزان حافظه ای که روی کارت گرافیک صرفاً جهت فعالیتها و کارهای گرافیکی قرار گرفته است. در حال حاضر تمامی چیپ ها قابلیت قابل استفاده با مقادیر مختلف حافظه هستند. که در برخی موارد به 512MB می رسد. میزان حافظه در عملکرد کارت وابستگی به نوع کار گرافیکی که انجام می دهید دارد. دسترسی پردازشگر کارت گرافیک به حافظه کارت بسیار سریعتر از رم کامپیوتر است. بنابراین حافظه بیش‌تر بر روی کارت باعث می‌شود که پردازشگر برای بدست آوردن اطلاعات مورد نیاز کمتر به حافظه اصلی مراجعه کند و سرعت بالا رود. به زبان ساده تر اگر در حال حاضر از کارت گرافیک GeForce 6600 با 128 مگابایت حافظه استفاده کنید و قصد دارید آن را به GeForce 6600 با 256 مگابایت حافظه ارتقا دهید شاید در زمانی که با رایانه بازی می‌کنید اصلاً متوجه تغییر عملکرد آن نشوید مگر این که بازی‌هایی را انجام دهید که از این قابلیتها استفاده می‌کنند.

پهنای باند حافظه
این خصوصیت سرعتی است که پروسسور گرافیکی می‌تواند با حافظه کارت ارتباط برقرار کند. یکی از محدودیت ها در کارهای سه بعدی سرعتی است که رایانه می‌تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافیک انتقال دهد. حافظه سریعتر به مفهوم بر طرف کردن این محدودیت است که باعث افزایش سرعت Rendering خواهد شد. کارت‌های گرافیک در حال حاضر از دو نوع حافظه بهره می برند. DDR , GDDR3 که نوع GDDR3 سریعتر است و بهتر می‌تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافیک شود.
عملکرد کارت هم‌چنین می‌تواند از پهنای باند باس حافظه تاثیر بپذیرد. یک کارت گرافیک با باس جافظه 128 بیت می‌تواند دو برابر یک کارت با باس حافظه 64 بیت اطلاعات را بین حافظه کارت و پروسسور تبادل نماید.

Shader
مدلهای Direct X Shader جزئیات بسیاری را جهت کنترل بر روی آنچه نمایش داده می‌شود برای افراد خواستار توسعه ارائه می دهد. و می‌تواند افکت‌های بسیاری (ترفندستان) نظیر سایه‌های پیچیده انعکاس نور، ایجاد مه و مانند آن‌ها را بوجود آورد. مایکروسافت با ارائه مدل Shader از ابتدا قدرت مانور زیادی را در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است که نتیجه آن ایجاد پتانسیل بالا جهت واقعی تر و ملموس تر کردن تصاویر بوده است Shader مدل 3 آخرین نسخه ای است که Direct X9.0 در اختیار کاربران قرار داده است.در حال حاضر (در زمان نگارش این مقاله) تنها Nvidia از این نسخه پشتیبانی می‌کند.

سرعت Fill
این خصوصیت به مفهوم سرعتی است که کارت گرافیک می‌تواند یک صفحه را نقاشی کند. هر سطح در صحنه‌های سه بعدی دارای یک texture (تصاویری هستند که جنس،حالت و بعضی از خواص ماده را به صورت روکش روی سطح یک جسم سه بعدی نمایش می دهند مثلاً عکس یک چوب را روی یک مکعب مستطیل قرار می دهند تا شکل الوار دیده شود.) است که به آن نسبت داده شده سرعت پیکسلها (texel) در ثانیه نشان دهنده این که چه تعداد از پیکسلهای texture می‌توانند در هر ثانیه نمایش داده شوند.
اما یک texel چیست؟ یک texel به نوعی مشابه یک پیکسل سه بعدی است. در واقع یک رویه سطح می‌تواند توسط خانه‌های یک تصویر 640×480 پیکسل از تصویر آجرها نمایش داده شود. هر پیکسل در این صفحه texel خوانده می‌شود و روی هر texel پردازش صورت می‌گیرد تا فاصله و زاویه این نقطه از دیوار را نمایش دهد.
سرعت fill حاصلضرب سرعت کلاک پروسسور و تعداد پیکسل‌هایی است که می‌تواند در هر سیکل کلاک پردازش شوند تعداد پیکسل‌هایی که می‌توانند در هر سیکل کلاک پردازش شوند.

گوشه‌ها
با وجود این که سرعت Fill اطلاعاتی در خصوص عملیات Rendering چیپ گرافیکی می دهد اما در مورد محاسبات هندسی هیچگونه اطلاعاتی ندارد. چیپهای گرافیکی نمی‌توانند روی سطوح منحنی کار کنند. آن‌ها می‌توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمایند. اما اگر به اندازه کافی سطوح مسطح در اختیار داشته باشند می‌توانند با کنار هم قرار دادن آن‌ها سطحی مشابه منحنی بوجود آورند. و هر چه تعداد این سطوح مسطح بیش‌تر باشد انحنای سطح حاصل طبیعی تر به نظر می آید البته کار پردازش برای گرافیک هم مشکل تر می‌شود.
در پردازشی که Tessellation خوانده می‌شود تمامی اشیا در یک صحنه سه بعدی به سطوح مثلثی شکل شکسته می‌شوند. همان‌طور که گفته شد افزایش این سطوح مثلثی باعث نمایش بهتر اشیا می‌شود یک جسم سه بعدی می‌تواند متشکل از صدها یا هزاران مثلث باشد. این موضوع همان چیزی است که سازندگان بازیها در زمان طراحی اشیا و شخصیت‌های بازی با آن در گیر هستند یعنی مثلاً کاراکتر را به گونه ای طراحی کنند که نه بازی خیلی سنگین شود (تعداد سطوح مثلثی زیاد شود) و نه آنقدر در تعداد آن‌ها صرفه جویی کنند که کاراکتر دارای لبه‌های تیزی شود و شکل طبیعی نداشته باشد.
متاسفانه ATI و NVidia استاندارد‌های متفاوتی را برای بیان میزان قدرت پردازش هندسی استفاده می‌کنند مشخصه چیپ NVidia بر اساس تعداد رئوس در ثانیه است. (که به مفهوم نقاط در گوشه‌های مثلث می باشد) در حالیکه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانیه است. با توجه به این که مثلث‌های کنار هم دارای رئوس مشترکی هستند. نمی‌توان به سادگی تعداد مثلث ها را بدست آورد.

Anti-aliasing
Anti-aliasing روشی است که برای حذف دندانه‌هایی که در خطوط مورب یا منحنی ها دیده می‌شود ایجاد شده است. (برای فهم بهتر موضوع برنامه Paint را باز کنید و یک خط مورب بکشید این دندانه ها به راحتی قابل دیدن هستند) Anti-aliasing باعث می‌شود تصویر طبیعی تر به نظر بیاید ولی معمولاًً سبب کند شدن کامپیوتر می‌شود چندین سطح برای Anti-aliasing وجود دارد که برخی بیش از بقیه به سیستم فشار وارد می‌کنند.

RAMADC
RAMADC مخفف عبارت RAM Digital to Analogue Converter می باشد که به معنای مبدل دیجیتال به آنالوگ حافظه RAM می باشد. RAMADC یک چیپ ست است که صحنه ها را می‌گیرد و به فرمتی مناسب برای برای مانیتور (نمایشگر) تبدیل می‌کند. پردازشگر گرافیکی تصویر نهایی را خلق می‌کند و RAMADC به عنوان رابط پردازشگر و کابل VGA یا DVI قرار می‌گیرد تا در نهایت تصویر روی مانیتور قرار گیرد.RAMADC ها دارای سرعتهای متفاوتی هستند (معمولاًً 350-400 مگاهرتز) و یک کارت گرافیکی ممکن است چندین سرعت داشته باشد. یک RAMADC سریعتر به معنای آن است که کارت گرافیک قادر است رزولوشن بالاتری را در خروجی پشتیبانی کند. RAMADC چند تایی به این معناست که کارت گرافیک می‌تواند از چندین نمایشگر به طور هم‌زمان پشتیبانی کند.